とだいの最近どうよ?

「電気羊の小屋」出張ブログでございます。
サイトの更新やら、管理人「とだい」のゲームネタなどなど更新したいと思います。

思うことございましたら、各記事下部に小さく「Comment」欄がありますので、お気楽にお願いします。

2016年07月04日

コミックマーケット90「土曜日 西地区 "c" 05b」

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まっこと久し振りの更新で、忘れ去られた場所となってますが、まぁ告知www

コミックマーケット90にて、オイラが参加するサークル「Cafe 六月館」の参加が決定しました。
もろもろの事情があり、1年半振りの参加となります。

タイトルにもありますが、8/13(土)西地区 "c" 05b「Cafe 六月館」となります。

今回もジャンルはPSO2ですが、過去からネタを引っ張り出しての内輪ネタっぽい作りの新刊が出来る予感がします。
グラフィック環境を一新しての初原稿なので、まだ操作が良く判ってねーのが心配ですが、まぁまぁどうにかなる・・・はず?

状況は追々報告しますが、お時間がありましたら当日よろしくお願いします!
posted by とだい at 18:45| Comment(5) | TrackBack(0) | 同人系

2015年07月26日

ぷそぷそ散歩2#88

なかなか上手くいかんね
 本当は、イベント開始時とかにちょこまかと更新すべきコーナーなのだが、ぼ〜っと生きていると時が瞬く間に過ぎ行くのであります。

 つー事で珍しく更新。

 運営告知型ロビーイベント「アークスダンスフェス」が実装されました。

 今までのライブイベントと違い、プレイヤーキャラも壇上に上がって踊ると言う新しいアプローチのイベントです。
 どうやって参加していくのかは、今までのライブ同様にライブ開始時の視点変更ボタンを押す事で壇上に上がる事が出来ます。
 更には、ライブ中に画面右上の「♪」マークに○が重なる時にボタンを押すと言う音ゲーも楽しめます。
 これによってダンス中に自分の動きが変わるらしいですが、いまいち違いが判りませんw

 1曲目「We're ARKS!」を歌うは、昔からのセガ好き(ソニチ好き)の方には馴染みの深い「光吉猛修」さん。
 セガサターン「バーニングレンジャー」のOP曲の人、PSOやPSO2でも使われているので曲と歌声を知っている人も多いと思います。
 2曲目「レアドロ☆KOI☆恋」は桃井はるこ・榎本温子・会一太郎が歌って踊る曲。
 しかし女性のおふた方は声優として最近お見かけしてない気がします。一太郎は調べてないので何している人か知りませんwww

 2015年アークスフェスティバルで実際に踊るらしく、酒井Pらが実際に踊ってみた動画やキャラモーションでのダンスサンプルがアップされているので、参加する人は予習をどうぞw



 毎度ゲーム内でのライブ録画は大変だが、今回はライティングの問題の難易度もあって困った。
 ライブ開始時に視点変更でステージに立つのだが、どの位置に配置されるかで録画時の自分の姿が真っ黒で判らなくなる位置がある。
 あと3段の中・下配置でも暗い。
 画面設定で影のレベルを落とす事で若干緩和出来るが、それでも暗い。
 後は画面内描画人数を最大の50人にしても泥人形表示が出てしまう。
 これは表示を判断する基準点が自分のキャラを中心としている為、ステージの反対側の人が描画範囲に入っていなかったり、ステージに登っていなくても自キャラに近いPCを優先して描画してしまう為にステージに参加している全てを描画させるのが困難。
 これはほぼ諦めるしかない。

 そんなこんなで模索してて、なかなか良い絵が撮れない。
 その中でも比較的良く撮れたので、アップと言う事です。

 まぁ、それ以外のイベントに関しては・・・毎度レアドロ率を350%キープで潜ってますが☆11も出ないと言う始末。
 ロクなドロップがないと、このゲームはただの作業でしかないので、季節緊急だのと見た目変わったクエストが出てもやる事は変わらない。
 この点は、本当につまらんと毎回思うのでした。
タグ:PSO2 PSO2
posted by とだい at 15:54| Comment(2) | TrackBack(0) | ぷそぷそ散歩2

2015年07月10日

素組みの王様#05

#あの頃は・・・?#


作った順番はあやふやですが、深い事は考えない。
素組み・墨入れ程度でも、これぐらいには見えるんだぜ今のガンプラって事で、個人的なへっぽこ製作コーナー&自分が作ったガンプラメモコーナーであります。
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 本日はTVではキャラクターデザインを務めた安彦良和さんが手がけた漫画版ガンダム「THE ORIGIN」版シャアザクであります。
 現在、オリジナルビデオとしてDVD/BDで発売中で、その経緯でのキット化と言える。

 基本的シルエットは、テレビ版でのデザインを元のデザイナーである大河原邦夫さんが、オリジン用にしなおしてますがほぼ変わりません。
 変わったって一発で言える部分は、胸部バルカンが付いたぐらいかな?
 後は武装関連ぐらいで、これは後ほど。
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 ランナーはこんな感じで、外装の対部分のランナー2枚化はされておらず、1枚ずつ成型されている。
間接部分は2枚構成。

HGUCのザクシリーズが手元にないのだが、色々と仕様が変わった部分がある様で、さながらHG版ザクVer2と言える感じになっている。
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 説明書通りに脚から組み上げ。
墨入れのラインが結構出て見えるので、あまり深く考えずに墨入れ出来たのだが、パイプ部分が面倒になったのでスルーw
 この部分も細かくやると、パイプとパイプのつなぎ目が浮き出るので、質感は上がると思います。
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 前面スカートは、毎度のごとく繋がっているで分断してます。
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 ザクのスカートらしさを残しつつ、稼動を持たせた感が出てます。
ただ、こう見るとスカートって言うかパツンパツンのショーパンな感じに見えなくもない。

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 腕部作成。
どうやら肩のシールドとスパイクの接合の仕方がHGから変わったらしい。作り始めて気が付き、後で書きますがとある思いつきが無に帰すはめにw

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頭部は裏側に、つまみがあり
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左右に動かす事で
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 モノアイが左右に動くギミックになっています。
やっぱモノアイが動くと、表情が出ますね。

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 頭部、胴体の完成。
パッと見判らないが、胸部の左右のブロック(赤い部分)が真ん中のコックピットブロックに覆いかぶさる様に稼動して、腕部のスライドを補助する稼動が仕込まれています。

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 本体部分完成。
若干、細部のモールドやらパーツ割りが変わったが、ごく普通にシャアザクです。
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 バックパック上部のスラスターは色分けされてませんが、まぁまぁ目立つのはこれぐらいです。
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 腿に可動軸が1軸追加された事で、足回りの稼動が幅広くなりました。
腰部分も、胸と腹部でパーツ分けされているので、腰周りもそこそこ動きます。

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 残念なのは、腕の接合部分が浮いていて、その点に弱々しさが出てしまっているのが残念。

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 武装はMS用対艦ライフルとバズーカ。
ザクと言えばあのマシンガンなのに、付いていません。
オリジンのザクマシンガンは、バックパックに弾帯を接続するTV版とは違うデザインなので楽しみだったのですが残念。

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 武装装備。
付属のデカールで、説明書にも書かれていない謎のラインデカールが入っていて、これ使うとMSVちっくなマーキングになるので、参考までに貼ってみました。
スカートと脚の裾周りに使います。
スカート側を貼る場合、後ろのV字から貼って位置を決めると左右均等になりやすいです。
脚側は、正面から貼ってその切れ端に少し被る感じで後ろ側のデカールを張り込めば長さが合います。

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 腕周りの稼動範囲が広いので、こんな感じでバズーカを構えられます。

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 立膝もこんな感じです。

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 こんなに動くんだぜって動かしてたら、何やら「ヤッターマン」のポーズみたいになっちまった・・・。

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 肉のカーテンwww

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 実は、使えるかもしれないと思って「ガンダム ビルドファイターズ」から「アメイジング ブースター」を買ってみました。
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 単純な考えで、オリジンベースでザクアメイジングにならんかなと思ったら、そもそもの部分で接合部分やら何やら全てが違うので、無改造では不能と言う結果になりましたwww
まぁ、このブースターは別の方面で使えるかも知れないと思って、それがなかなか良いかもなので、買い損ではなかったです。
これはその内、ご報告します。

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 余りパーツ。
シャア専用って事で「S型」を再現していると思うのですが、余りパーツに変えると「F型」になるって事でしょうか?
と言うか、そもそもルウム戦役の頃ってまだシャアは「F型」だった気がするんだけど・・・。
確か「ギレンの野望」で出てくる「ルウム戦役」のシャアザクって赤いけど角なかったはず。

実はオリジンは全部買ってなくて、この頃のシャアの立場が同じなのか知らないんすよね。

まぁマシンガン装備だとバックパックも変わるし「F型」は右腕や胸部バルカンの位置とか違うから、TV版と同じに捕らえるのも違うって事ですかな?

まぁまぁ、個人的に思う事は良いとして、「ザク」と言うキットとしてはHGでは新設計の良作です。
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posted by とだい at 19:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 素組みの王様

2015年07月04日

素組みの王様#04

#蓮根切り過ぎた・・・じゃない#
 無改造・未塗装・ガンダムマーカーでどうにかするガンプラ製作コーナー。
まだ書き方の方向性が上手く定まってないけど、積みプラも増えたので進めながら定めて行く所存です。
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 今回は「ガンダム Gのレコンギスタ」より主役機の「1/144 HG ガンダム G-セルフ(大気圏用パック装備型)」と「1/144 HG ガンダム G-セルフ用オプションユニット 宇宙用パック」をまとめて行きます。
 まぁぶっちゃけて言えば、これ作ってた時点でこんなブログコーナーやろうと思ってなくて、ささっと作ってもーたので改めてブログ用に撮ろうと思ったら装備がごっちゃになったので分けるの面倒になったと言うね・・・。

 どのみち宇宙用パックにはG-セルフ本体が付いてないので、まとめた方が良い訳であります。

 ガンダム最新作として去年から今年始めまで放映されていた「Gのレコンギスタ」(Gレコ)。
 ガンダム作品は初代ガンダム以降「起動戦士Zガンダム」の様に「ガンダム」と言う名称の前後に、アルファベット表記でシリーズ化される事がメインになりました。
 映画やOVAでは「逆襲のシャア」や「0083」等副題が付く感じになってましたが、テレビ放映ガンダムでアルファベットで表されなかったのはGレコが初めてだと思います。
 「∀ガンダム」の「∀」はアルファベットじゃないけど、そもそも読みはローマ字読みとかなので含ませますw

 宇宙世紀が終わり、新しい世紀リギルド・センチュリーでの地球圏が舞台の作品。
 全てのガンダムの終わりに位置する「∀ガンダム」に結びつけたくなるが、それでも∀の時代はまだまだ先らしいのと、∀に繋げるには1つ2つは物語が足りない様な終わりになっていて、色々と謎が残る作品。

 昨今の主役機が変わる事の多い中で、最後まで主役機をつとめるG-セルフは、正式採用されなかった機体の癖に高性能で、バックパックにより性能を変化させるSEEDっぽい部分を持つ。

 今回紹介するのは、物語前半での大気圏内でメインで使用するフライトユニットと宇宙でのオプションパック。
 今ではなんとなくおなじみになっているが、宇宙世紀から連なるガンダムシリーズにおいて、バックパック換装等により翼の付いたフライトユニットを装備するモビルスーツってGレコが初めてのはず。
 F91のMSV的なのに、そんな感じのがあるがあれは宇宙空間用で翼に意味がないと記憶してる。

 とりあえずバックパックのない状態
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 今回は、足りない部分等をガンダムマーカーで色を足しています。
 足した部分は、頭部バルカン・頭部側面の黄色・おでこ周辺・両肩のスラスター。
 バルカンとスラスター部分以外はシールが付いているのですが、何か納得行かなくてマーカーで塗ってみる事にしました。
 バルカンみたいな細かいパーツをマーカーで塗るのは大変に見えますが、下地等未塗装の場合だと派手にはみ出さなければ、デザインナイフの背の部分でコリコリと削り落とせるので、慣れれば結構楽に塗れます。
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 G-セルフって微妙に顔が前に飛び出してるんよね・・・。
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 大気兼用パック装備
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 本当は、このセットに付いているビームライフルとシールドがあるのですが、ビームライフルは標準装備デザインで白とグレーで色分けされているが、キットだとグレー1色。
 ガンダムマーカーで白を付けようとしても、軟質素材の為になかなか色が乗らない始末。
 ほぼ諦めたw
 どうにか色分けして作ってくれたら良かったんだが・・・。
 シールドは逆に正式版でなく間に合わせ版のシールド。

 何気に大気兼用キットと宇宙用キット揃える事でG-セルフの正式装備が揃うと言う、微妙に姑息なキット構成w
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 大気兼用パックは折り畳みが出来るのですが、作中だと翼の部分がもう一段畳まれるっぽいので、このままでも満足は出来ますが再現性はいまいちと言う精度です。
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 宇宙用パック装備
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 流石に大きくて、自立させるにはG-セルフをやや前方に傾かせる感じにしないと倒れます。
 特徴的な形状のパーツ構成ですが、各パーツはボールジョイントでの接合になるので若干自由に稼動し、やりようによってはOPでのハの字に出来ます。
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 専用の台座が付いているので、自立できなくともちゃんと飾っておけるので安心であります。
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 MSのサイズが15mクラスぽくてキット自体が小さいです。
 他のHGシリーズと間接等の構造が違うので、ビルド系の共通点がありません。
 バックパックの取り付け口も、独自の四角穴等です。
 個人的に気に入っているのは、股関節の脚側の間接構造が絶妙で、ほぼ90度近い開脚が可能です。

 小さいながらクリアパーツがふんだんに使われていたり、色分けも部分的には残念ですがシールを併用する事で本体の色分けは良い感じです。

 残念な部分と言えば、襟周りの平たいパーツが取れやすいので接着剤で固めた方が良いのと、発光部分をブルーのシールで再現しているのですが、本体色もブルーな為にシールの色が目立たない。
 普通の色でなく、キラキラシールにしてくれたら判りやすかったなと思います。

 キットの残念ではないのですが、HGUCやHGBFなどは箱の横にキットの作中データとしての全長とかの数字データが記載されているのですがGレコはないんですよね。
 それも残念w

 最近のガンダムタイプはあんまり好きになれなかったけど、G-セルフはガンダムぽいけどガンダムじゃないって所が結構好きです。
posted by とだい at 20:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 素組みの王様

2015年06月21日

素組みの王様#03

#10年越しか?#


 今回のキットは、発売当時に即購入したのに、すっかり忘れて押入れの肥やしになっていた"RMS-141 ゼクアイン"であります。
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 このMSはZガンダムとガンダムZZの間に起こったサイドストーリー「ガンダムセンチネル」に登場したニューデサイズ側の主力MSであります。
 元々は模型誌のモデルグラフィックス独自企画の物語だったのですが、後にサンライズ・バンダイとの了承の上で公式設定として認定に至ります。
 これをきっかけに、主役ガンダムのデザインを手掛けたカトキハジメさんがガンダムデザインに顔を出すようになります。

 話戻して、このゼクアインはティターンズ残党のニューディサイズが小惑星ペズンで武装発起する際に仕様され、開発経路からしてハイザック、マラサイの後継機となる。
 機体名の「ゼクアイン」は後で登場する「ゼクツヴァイ」(未キット化)から察するに「ゼク」とドイツ語「アイン(1)」「ツヴァイ(2)」が組み合わされた名称で「ゼク」ってあたりがジオン系技術者っぽい名の付けたかにも思える。

 キット的にはガンダムセンチネルからキット化される数少ない1体で、メインであるS(スペリオル)ガンダムやEX-S(イクシス)ガンダムに続いての敵側としてのキット化。
 しかし、敵側としてはこの1体のみのキット化が寂しい。

 昨今ではガンダムUCで登場したゼータプラスもセンチネル産であり、EP7で登場したシルヴァ・ヴァレトの原型であるガンダムMk-XもセンチネルでデザインされたMSである。
 まぁガンダムMk-Xに関しては、ドーベンウルフのベース機と言う位置づけが強いので、ヴァレトに直で結びつけるのも強引かもだが、系譜で言えばそうなるって事です。

 「Z」「ZZ」の間って事で、その間のMS系譜の派生系が多くデザインされネオジオン側もデザインされているので、もう少しキット化してくれると嬉しいのだが、10数年も動きがないのであんま期待はできないかな?w

 さてキットですが、ランナーはこんな感じで、ちゃんと色分けされている様で、良く見ると1色足らないと気付くだろうか?
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 キット的には差して特色がある訳ではないので、普通に組み上げらけるぐらいに優しい作りです。
 普通に組んで、所々に軽く墨入れをして行きます。
 ベースの色が青いので、墨入れをしてもあまり栄えないのですが、ここは自己満足で進めます。
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 腕の部分が「ハイザック」の系列を匂わせますね。
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 HGには珍しく、前面スカートアーマーが分割されていて左右独自に稼動します。
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 この画像はバックパックの一部のパーツなのですが、見た目「だから何?」って部品ですが、何が凄いのかと言うと「この形状で、この受け挿しの付け方なら、同一構成の別ランナーで形を成立させられる。」と言う事。
 今一説明が上手くなくて申し訳ないが、このパーツは腕や足のランナーに付いているのだが、腕や足は股関節や肩関節・拳以外は同じパーツ構成なので、同じランナーを2枚用意すれば組み上げられる。
 普通に考えたらバックパックのパーツは、そう言う手足のランナーでなく、胴体等の1枚で成立するランナーに組み込まれる事が多い。
 色分け等の関係で同じランナーに入れられない・かつこれの為だけにランナーを用意する訳にもいかない等の制約の中でのこのパーツの作りに「業」を感じて一人で感動w
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 昔だと、これがネックでキット化しなかったんではないかと思わせる部分。
 弾帯が軟質素材の一体形成で、ある程度「ぐにゃ」って曲がり、肩の弾倉に繋げられます。
 ただし、ある程度の稼動なので持たせると殆ど腕の自由は無くなります。

 とりあえず、さらっと組み上げるとこんな感じ。
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 これもHGにしては珍しく、右の人差し指だけ動いて銃の持ち手になります。
 組み上げて判るのは、ザク系列と思いきや全体的にボリュームがあり、ドムを思わせる重圧感があります。
 ドムにザクの武装構想を重ねた機体と言った感じでしょうか?

 最初の方に1色足らないと言ったのは、バーニアスラスターが全部白色である点。
 ここがちゃんと灰色で成形されていたら文句無い出来だったと思います。

 HGらしいと言うか、組み易く無難な出来で良いキットだと思います。
 手首の隙間が少し気になるので、カバーになる構造があったら良かったかな?

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 しかしセンチネル系のMSってなんでコックピットカバーに縦の凸パーツが敵味方関係なく付いているのだろう?w
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 つー事で、ツヴァイやガザEやネロとかもキット化してくんねーかなぁと思うシリーズでした。
posted by とだい at 15:43| Comment(2) | TrackBack(0) | 素組みの王様

2015年05月25日

素組みの王様#02

#これで世界レベル?#
 間が空きましたが、続ける気はあるらしいw
 しばらくは、過去まとめみたいになるのです。

 つー訳で、今回は「ガンダム ビルドファイターズ」から「ガンダムフェニーチェ リナーシタ」です。
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 作中では、世界大会でアイナにフルボッコにされ大破したフェニーチェを本来考察されていた形式へと改修した姿がリナーシタらしいです。
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 フェニーチェは、元々ノーマルのウイングガンダムの色違いから、破損しては破損部分を改修改造しての繰り返しで仕上げた為に、左右非対称でマタドールを思わせるシルエットだったが、リナーシタでは変形機能を組み込む為に左右対象なシルエットになっている。
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 確かガンダムWのMSって15mクラスがメインだったはずなので、普通の18m級と比べるとキットも小柄。
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 本体も一回り程小さく、顔も小さいが1/144ながらに良く作りこまれてる。
 流石に素だとペラくなるが、墨入れするとなかなかに見れる。

 特にキットに対しては手を加えるでもなく、墨入れだけでマーカー塗りもやっていない。
 ただ褌分割だけはお決まりとして加工。
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 墨入れと付属のシールだけで、これぐらいの見栄えにはなります。
 ちとピンボケしとりますがなw
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 一応、自立してますが翼の質量がそこそこあるので、立たせるだけならどうにかなりますが、ポーズ付けさせるなら羽を上げて左右に開いて重心を本体側に寄せないと難しいです。
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 羽は上下に広がりますが、基部のポリパーツの強度が微妙で、無理に開こうとするとパッキリ逝きそうになります。

 バスターライフル・シールド装備
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 シルエット的にはオーソドックスにウイングタイプになったって所ですが、個人的な感想では作中性能としてはフェニーチェより取り回しづらくなって、数値的にはフェニーチェより上でも戦闘効率は下がっている様に思える。

 理由としては、シールドが邪魔。
 変形機能を付ける事で、機首となるシールドが追加されたが、フェニーチェにあったビームマントが両肩に付いた事で手持ちでシールドがいらないのにシールドを持ってしまっている。
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 キットではだからかもしれないが、シールドを他にホールドする所もない為に、シールドを捨てなくてはバスターライフルに合体させているライフルでの近接射撃も容易でなく、シールド捨てたら飛行形態になれない、接近されたら距離を開けないとバスターライフルぶん回せない等で装備は充実しているのに、それを運用する為には何かを捨てないと運用出来ない中途半端さがある。
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 変形する事で高速戦闘に対応するとか、強襲とかあるが、このシールド1つで逆に戦闘が狭まっているのは世界レベルの構想に足りえると思えないんだがなぁ。
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 変形させるなら、シールド部分を完全に背中にくっつけて、MS時は背中に折りたたんでテールスタビライザーとして機能させるとかすれば、手に持たなくて済むとか思ってしまう。
 そもそもウイングって、飛ぶくせにスラスターが全然足りてる様に見えないんだよな。
 そんだけ一基一基がとんでもない出力と言う設定なんだろうけど、リナーシタならシールド部分をスタビライザーとするのと同時に稼動してMS・MA時両方で機能するスラスターを追加して出力を高め、変形と出力上昇と武器利用の便を解決するのが1つの正解に見えてしょうがない。

 今一、デザイン先行だけで性能が伴ってない感が強い。
 形は嫌いじゃないだけに惜しい。

 ついでにメテオホッパーも購入。
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 これに関しては、値段相当的に所々作りがしょぼいです。
 タイヤ回りません。
 でも、これはこれで値段相当としては満足。
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 リナーシタ乗せて翼広げると、なんだか早そうw

 ヤバイ、詰みプラがどんどん・・・。
posted by とだい at 17:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 素組みの王様

2015年04月26日

ぷそぷそ散歩2#87

久しぶりすぎるwww
 おひさしなコーナーですねwww
 まぁプレイはずっと続けてるのですが、何かこう方向性を見失ってたので書くことがなかった次第。
 とりあえずは、今行われている「第6回アンケート」のオラ回答の一部を載せようかなと…。
 質問項目が多すぎるので、適当に抜粋してまする。

・キャラクタークリエイト
 プレミアム特権でいいのでアクセ装着数増やしてほしい
・ユーザーインターフェイス全般
 頭上ステータス表示の切り替えにボタンを配置させてほしい
・カジノエリア全般
 シューターの元の取れなさ感が半端ない。全体的に取られる感しかない。
・ロビー
 ジグに話しかける感じでいいのでロビーでアイテム分解させてほしい。
・クエスト内容
 討伐ばかりで個性に欠けすぎる。ボスエリアでの乱入や、逃走追跡とか多少面倒でも工夫が欲しい
・エネミーの挙動
 難易度が上がる事での行動速度上昇で結果スーパーアーマーになってプレイヤー潰しな動きが多くなって来た。
・ゲームバランス
 打撃職の単体戦闘効率がどんどん下がっている。パーティでは有耶無耶になるが個々で比べると割りに合わない。
・キャラクターやフィールド、エネミーのグラフィック
 同じフィールドパーツでも、壊せる場所や通り抜けれるなどバリエーションがあると楽しい
・コミュニケーション機能
 ウィスパーしてきた人をすぐに指定してチームコマンドやパーティコマンドが使えるようにしてほしい。
・マイルーム
 ルームグッズの設置コストが足らないです。倍は欲しい。
・マイショップ
 アクセや髪型など、もっと個別にカテゴリー分けが欲しい。今は何処のカテゴリーか探し辛い。
・緊急クエスト
 以前からだが、告知優先の為に旬の緊急クエが全然やれない問題が解消されない。
・採掘基地防衛クエスト
 ボスドロップの大箱もクリア後にまとめて置いて欲しい。クリアしてから探すの大変
・インタラプトランキング
 最近見た事ない
・マグ
 キャラクター間の移動をさせて欲しい(自キャラのみでOK)
・クライアントオーダー
 特定のアイテムやレアを納品する事で、普段より多く何かが貰えるようなクエストがあっても良いと思う。
・フレンドパートナー
 カードの色分けとフレパリストの順序をリンクして欲しい。次クエの自動参加いらない
・アイテム収集要素全般
 倉庫が足りない
・アイテム強化全般
 きっつい
・クラフト
 現状装備が弱くなるイメージしかない。射程が伸びるとかガード範囲や無敵時間が伸びるとかないと古装備向けのシステムにしかならない。
・スキルツリー
 もはやツリーである意味がない
・チーム機能
 チーム内ランキングシステムとかあったら面白いのかも?
・ACスクラッチ
 カラバリ多すぎ、種類も多すぎで抽選バラけて欲しいの全然出ない上に、いらんモノばかり4つ5つとダブルのキツイ。
・ACショップ全般
 商品リストの前にカテゴリー分けした方が目的の物が探しやすいと思う。
・アブダクション×クローン
 最近まったく遭遇しない
・アドバンスクエスト
 計画性が感じられない。ステージ追加なんて考えてなさそう。
・エクストリームクエスト
 計画性が感じられない。ステージ追加なんて考えてなさそう。
・アルティメットクエスト
 アドバンスとエクストリームの二の舞になりそうです。さっさと対策願います。
・チャレンジクエスト
 クリアの壁が運過ぎるのと、クリア出来なくてもポイント取ればいいやでコンテンツが終わってる。
・その他
 交換アイテムが増えすぎて雑多過ぎる。ちゃんと計画的にモノ作ってください。

Q24 今後、『PSO2』でコラボしてほしいアニメ、マンガ、ゲームなどありましたら、ご記入ください。
ギルティギア シリーズ
コトブキヤ フレームアームズ

Q32 今後、どのようなコスチュームを配信してほしいですか。(必須)
その他
ハコを愛してあげて

 てな感じです。
 最後の良い所と悪い所は、自分で見てていたたまれないので省略しますw

 と、まぁ久しぶりのコーナーですが、メモ書きみたいになりましたw
タグ:PSO2
posted by とだい at 18:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷそぷそ散歩2

2015年04月16日

ゲームぷらぷら放浪記#04

懐かしい様で新しい様で?


 今回は「ファイナルファンタジー レコードキーパー」(FFRC)であります。
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 このゲームはもはや説明のしようがないと思われるRPGシリーズのおまとめ的ソーシャルゲームでして、T〜]V(]T除く)のストーリー(記憶)を呼び覚まして話を見ていくゲームであります。
 主人公であるデシ(弟子)と言うキャラが存在しますが、各シリーズで登場したキャラクター達を仲間にして育てて行く事が可能です。

 話の概要としては、各シリーズの記憶を管理する図書館があって、ある時その記憶が消失していくと言う事件が起きます。
 その記憶の消失阻止と復活の為にデシが旅立つって感じのストーリーです。

 戦闘画面は昔懐かしい横画面で、左に敵・右に自キャラが縦に並び、これまた懐かしくもドット絵でキャラ達が再現されています。
 FFZからは描写がポリゴンモデルになっているので、ドット絵になった彼らの姿が目新しくもあり、複雑化したデザインのドット絵再現も流石だなってぐらいに特徴出しています。
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 戦闘コマンドは「戦う・守る・アビリティ1・アビリティ2・スキル」の5項目で、普通に攻撃・防御に加えて予め自分でセットしたアビリティ2種と、キャラ毎に設定されて固有の能力を使う事で戦闘を進めます。
 見た目シンプルですが選択項目が少ない分、臨機応変に対応できないシステムとも言えます。


 ゲームの進行としては、進めるシリーズとステージを選択し、クリアーする事で進めるステージが開放されるので、世界をあちこち移動してとかなく、ステージを選んだら後は戦闘して勝つだけです。
 基本的には、ものすっごく単調に見えて単調ですが、片手間にやる事の多いソシャゲ程度だったら、これぐらいでも許せます。

 ただまぁ、個人的には微妙な点がちらほら。

・前衛後衛の意味がわかんねぇよっ!!
 パーティ隊列を自分で設定できるのですが、こちらのデメリットでけでメリットが良く分からない。
 特に後衛の意味が不明で、後衛だと後衛用武器以外ではダメージが目減りするってのは分かるのですが、それ以外が良く分からない。
 敵からのダメージが減っている感じもするが、劇的に変わるって程変わっている様子もなく、武器の目減り程顕著じゃないので効果が感じられない。
 これは遠距離攻撃や魔法でなく打撃攻撃でも差が分からない程度なので、良く分からないと思ってる。
 後は、やたらと後衛が狙われて集中してボコられる。
 後衛に位置するキャラって、魔法系で打撃防御に劣りHPが低いキャラ設定が多い訳で簡単に集中されたら速攻で死ぬのですよ。
 パーティ構成が5人で、狙われる確率が1/5だとしても後衛キャラへの2連続当選がやたらと高く感じるのは気のせいか?
 リアルタイムアクティブバトルのお陰で、一回選択したコマンドはキャンセル出来ないので、1回殴られてHP1/2減らされると次に回復キャラの順番が回る前には死んでいると言う図式がやったらと多い。
 前衛だと、2回殴られても死ぬって事少ないけど、前衛よりダメージ食らう上に2連で攻撃食らいやすい抽選ってなんなんだろう?
 こう言う不可思議な抽選だか傾向だかを突きつけられると、前衛・後衛の意味なんてデメリットだけで意味ないじゃんってなる。

・ダメージ限界9999
 ボスクラスになるとHPが10万とか普通になっていくのですよ。
 そして、弱点を突いて攻撃をすると結構あっさり9999行くのですよ。
 ですが、どんなに強い攻撃でも9999以上のダメージカウントはされないのですよ。
 例え理論値計算で16000分のダメージが出てでも9999で残りは切り落とされるのですよ。
 むちゃくちゃズルイのですよ。
 弱点を突く攻撃と言うのはアビリティを使用して弱点を攻めるっ事ですが、アビリティには使用回数が決められており、精錬する事で使用回数を増やせますが、戦闘中は敵を倒すとランダムでドロップするアビリティ回復剤以外での使用回数復帰はありません。
 弱点は突けるが、相当やり込まないとすぐに弾切れして弱点突けてるのに、あんま意味ない状況を生むダメージ制限に見えます。
 通常攻撃と弱点攻撃の落差が4〜5倍あってしまって、それで弱点突いても9999止まり、でも敵のHPは万単位ではすぐに弾切れするアビリティダメージとの割りが合わん。
 なんちゅーか、ズルイって言うか「そんなクソな所まで伝統継承しなくていいんだボケ」が本音ですw

・敵のアビリティ無限じゃね?
 全体攻撃なり、魔法なり長期戦になっても延々と使ってくるので、使用回数が限られているこっちは完全に不利。
 それでいてダメージ制限もある等、こっちの不利が多い。
 リザルト評価がどうのって以前に長期戦になった時点で運ゲーで、駄目な時は長期戦に入る前に大体分かるぐらいな駄目っぷりが見える。

・ヒントに騙される時がある
 最近ダンジョン出発前にヒントでボスの傾向を知る事が出来るようになって初見死回避が多くなったが、たまにハメられる時がある。
 「通常攻撃が強力だから対策を」って出てて、物理対策して行ったら魔法でダメージ3000食らって白魔道師即死とかね・・・。
 対策する意味ねぇしwww

・臨機応変がとにかく利かない
 ヒント実装で初見死は比較的回避出来ると書いたが、道中の雑魚に対する記述がないので、出現する敵によっては知らず用意出来ずでハメられる場合がある。
 それは回復不能な状態異常攻撃持ち。
 石化なんて最悪で、ストナとかアビリティセットしていないと回復出来ないのでエリアの最初で石化なんてされたら即死と同じ。
 各キャラにセットできるアビリティが2個だけなので、予備で回復アビリティ入れて攻撃手段を圧迫する余裕がない。
 このゲームはレベル帯があっていれば雑魚で詰まるって事がほぼないので、アビリティはボス専用で選択される。
 むしろそうでないと、装備できるアビリティの少なさから雑魚対策の余裕がない。
 そこに回復不可能な攻撃を雑魚に入れられると完全に対処できずに崩壊する。
 レベルが低いうちのボスならゴリ押しで倒せるが、難易度があがると通常攻撃や面子欠いて戦う事のリスクの高さが半端ない。
 どんな状態異常でも治せるアビリティがあるなら1キャラ持たせられるかもだが、それでもそのキャラやられたらアウトやし、そのキャラがやられるって状態で既にアウト。

・種類が多すぎて逆に強くなれない
 武器防具はダンジョン内ドロップで落ちなくもないがレアリティが低いのですぐに使えなくなる。
 そこでレアリティの高い武器・防具を求めると自然とガチャ一択となる。
 このゲームのお銭の使い所は、武器・防具ガチャのみ。
 ダンジョンに潜る為のスタミナ回復もあるけど、このゲームで金銭を必要として集めるのは武器・防具のみである。

 しかし、ガチャをする為に必要なクリスタルはゲーム内で結構手に入る。
 最近のソシャゲだと、10回分まとめて使うと1回多くとか1回分は高級レアが手に入るガチャが多く、このゲームもそうでクリスタル50個で11回抽選される。
 こう言う場合、50個貯めて回せば得なのでゲーム内で貯めようとするのだが、良いのか悪いのかイベントでの取得も含めて結構手に入ってしまう。
 自分は、ある程度の敬意を払う為に続けるゲームにはある程度の課金をするが、クリスタルが結構集まるので1回課金した以降はゲーム内で集めただけでも5回ぐらいガチャ回している。
 この点に関しては、運営的にはどうか謎だが良い点としとこうか・・・。

 しかし、イベントタイミングが結構短く、イベントの度に起用されたシリーズの武器メインのガチャが増えたり入れ替わったりするので、レアリティの高い武器防具の数が多い。
 むしろ多すぎるぐらいに多い。
 武器防具は、それ単体を強化してレベルを上げて行く事で強くできるが、同じ武器を合成する事でレアリティを1つ上げてレベル上限を上げる事ができる。
 合成は2回まで行えるので、結果同じ武器を3つ入手する必要がある。
 しかし、ガチャで引ける種類が多すぎて低レアでさえダブりがなかなか出ない。
 それでもまだ低レア(☆3)の方がダブるので、どうにか2段階合成出来るとガチャで引ける最高レアリティ(☆5)と並ぶ事になる。
 そして最高レアリティのダブりが全然出ないので、合成で並んだ武器と強さは差して変わらずに、武器での強さの成長がなかなか見込めない。

 そして何故だか分からないが☆5の防具は出るが武器が出ない・・・。
 1個も出てない訳ではないが、6回11連ガチャ(66回)をやって☆5武器2つ。
 何気にこの結果で課金1回だけって言うのもある。
 この具合の取得率で、一体何十万使わないといけないんだこのゲームって考えると、青天井過ぎてそこまでの価値が見出せない。

 イベントの難易度では、最高レア武器込みでの敵の強さが設定されているのだろうと言う難易度があるけど、いくら金突っ込んでもそれに挑戦出来るだけの装備がなかなか揃わないのでは話にならん。
 金を詰む意味さえ判らなくなってこないのかな?

 まぁ、何かの拍子で課金するかもしれないが、今はその気になれないし、しなくてもまだ進められてしまうから必要性を感じてない。

・以外と現役プレイヤー少ないのかな?
 ソシャゲにありがちな友達システム。
 このゲームでも採用されており、ダンジョンに潜る際に友達を連れて行くとセットされている能力を2回使える。
 相互でフォローしていると、自分のキャラを連れて行ってもらえるとギル(ゲーム内通貨)が貰える。

 しかし、ゲームを始めてからそれなりにフォローはしているのだが、フォローされた事がない。
 こちらからフォローしてフォロー返しで相互になった事はあるが、フォローしても相互にならない人の方が8割もいるし、フォローされたと言う通知も来ない。
 このゲームの友達システムの旨味が薄いってのは判るが、この程度ぐらいのシステムは何処も似た様なものばかりにしては、ここのやり取りがこんなに枯れてるゲームは始めてかもしれないって程に枯れてる。

 とりあえず現状感じた微妙点はこんな感じかな?

 基本的には嫌いじゃないです。
 自分はU・X・Y・Z・[・]だけやってますが、殆ど記憶に無く戦闘BGMはUの印象が強く、他は「こんなんだったけかなぁ?」って感じ。
 ディシディアはやったので、そこで戦闘BGM他のも聞いてるはずなんだけど、今一印象薄くて懐かしいって言う思いより、こうだったっけな疑問符ばかりw

 取得できるキャラが多く、編成自体は自由なので各シリーズの好きなキャラで編成とかもできるので、キャラ好きはそこそこ楽しめるだろうか?
 ただ、キャラクターのレベルは最初レベル50までだが、各キャラに対応した記憶結晶を取得する事で限界突破して65まで上げる事が出来る。
 やり続けていると記憶結晶入手より先にレベルカンストしてしまい強さの頭打ちになるのだが、記憶結晶の入手の殆どが今の所イベントでの入手になっている。
 通常ダンジョンでも手に入るキャラはいるが、結構先までダンジョンを開放していかないと出てこないので、手早く入手する為にはイベント狙いが良い。

 しかし結晶入手の難易度もまちまちで、思ったより楽な場合もあるが全キャラレベル50で挑んでも勝てないとか差が激しい。
 とにも角にもまずは限界突破キャラを1人作り、そこを起点に突破キャラを増やしてパーティを埋めて行くのが先決となる。
 自分もやっと記憶結晶が1パーティ分集められて、とりあえずはそのキャラで強くなろうって所まで来た。

 今の自分のパーティはデシ(JOB)・キマリ(])・リノア([)・白魔道師(JOB)・ザックス(Z)っ感じでつ。
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 まぁ良くも悪くも気軽に出来はするかな?
 ボス戦絡むと面倒だが、デイリーダンジョンだとボス戦がないので、片手間に放置しながらやるには気楽に出来るし、ヒントとかパーティ構成ストックとかシステムの改善も細かく追加されている。
 FF知らない人には、TやUであっても元のゲームをお勧めするが、軽くFFっぽいのをしたいってならこっちでいいのかもね。

 って言うか、これやってガチャで何万も使うならVitaとかプレステアーカイブでFFシリーズ揃えたり、実機で揃えた方が安いです・・・マジで・・・。
posted by とだい at 19:31| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム放浪記

2015年04月10日

素組みの王様#01パワードジムカーディガン

#個人的な記録なのです#

 昨今、ガンプラ熱が再加熱され、あれやこれやと買いだして黙々と作ってる次第。

 基本的には素組みで、色も殆ど塗らない。
塗っても墨入れぐらいで、どうしても気になる部分は全てガンダムマーカーで解決しようとするヌルモデラー。

 しかし「ガンプラは自由だっ!!」ではないが、楽しみ方は人それぞれで、意外とこういった「ただ組むだけ」って人は結構多い。
 だからこそ「ちょっと一手間で見栄え良く」な素組み作成の参考になれば的に書いて行こうかなって思った次第。

 まぁ、ちょこちょこTwitterに載せてたのをまとめたり、折角だから自分の作成記録でも作ろうかなってのが本題ですが、何かしらの参考になれば幸い。

 と、言う事で栄えある第1回目は「1/144HG パワードジムカーディガン」
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 購入は去年だが、このコーナー作ろうとしたきっかけ的なキットなので、記憶を呼び出しながら書き出しまする。
 2014年10月から放送された「ガンダム ビルドファイターズトライ」に登場したホシノフミナ製作の改造ガンプラのキットであります。
 自分、幼い頃は普通の流れでガンダムタイプが好きでしたが、気が付くとその下を固める量産型の方に魅力を感じてて、このカーディガンええなって思ったら購入してましたw

 昨今のバンダイのプラモデルって1/144サイズでも結構細かく色分けされてて、本当にガチ塗りしなくても組むだけで設定配色に近く再現されてるから良いですねん。
 因みに確かプラモデルって言葉はバンダイの商標なので、バンダイ以外ではプラモデルって言っちゃいけないんだよねw
 と余談は良いとして、色分けも良く足りない部分はシールでカバーされてて、シールの出来も結構いい。
 なので、自分はほぼ色に関しては大きくは手を出さずに、やってもガンダムマーカーで出来る範囲程度に色を足すぐらい。

 最近のプラモは出来が良くなったと言いましたが、それでもただ組んだだけだと、いささかパッとしない見栄えになります。
 理由としては、色分けがされていても今一立体感が足りない。

 そこで一手間足して「墨いれ」を行います。
 色はほぼ塗りませんが、自分はこの作業だけは欠かしません。
 この行為一つだけで見栄えは段違いに変わりますのでお勧めです。

 今は本当に良い時代になったもので、クレオスさんから発売されている「ガンダムマーカー」に墨入れ用のマーカーが数種類発売されていて、ペン感覚で墨入れが手軽に出来ます。
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 自分はロットリングタイプ(上)と筆タイプ(下)を使い分けていて、殆どは筆タイプを使ってます。
 細かい理由は後で書くとして「墨入れ」って何って所?

 墨入れと言うのは、キット的にはプラ素材ひとつで形成されているパーツを筋彫りによって複数が合わさってる様に見せている「筋」の部分に色を入れる事で立体感を強調してリアリティーを増す行為を言います。
 また、立体感を出すと言う同じ意味で、筋彫りがされていない所でも、見た目別パーツが合わさって1つのパーツになっていると見えるパーツの境目に「線」を入れる事で立体感を出します。
 この様に墨入れをする事の意味は、「筋」をはっきりさせたりパーツの合わせ目を浮き立たせる事で形を視認しやすくして立体感を出す事です。
 これは実際に目で見る時も、ブログ等写真として写す時にも違いがはっきりと出ます。

 試しに墨入れなし
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 墨入れあり
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 墨入れあり画像の方は、バルカン部分はガンダムマーカーのグレーで塗っています。
 黒く塗りつぶされている部分はロットリングタイプの墨入れペンで、他の線の部分は筆ペンタイプで墨入れしています。
 半顔メイク?
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 自分は、墨入れ部分の色がはっきり出過ぎるのを好まないので筆を使っているのですが、これの理由として
・はみ出してもティッシュで拭える。
・掘り込みに染み易い。
 と言う理由で好んで使っています。

 ちゃんと塗装をする場合だと、あまり使えない手ですが、下地がプラスチックのままだと、筋に墨を入れた時にハミ出た部分をティッシュで簡単に拭き取れます。
 軽く拭き取れば筋に色は残るので、はみ出したらアウト感もなく気楽に墨入れを行えます。
 ロットリングタイプでも出来なくはないのですが、筆タイプより色の定着が強いので、ティッシュで拭くと色が伸びてしまいます。

 掘り込みに染み易いと言うのは、少し説明で道筋がズレますがご容赦ください。
上の頭部写真で言うと頭部の凸形状のセンサー部分は、本来別パーツが組み合わされて形作っているであろうモノをキットでは一体形成で再現しています。
 その組み合わされているであろうパーツとパーツの境目に墨を入れて別パーツに見せて立体感を出します。
 しかし、その部分は本来筋が掘られていない為、筆タイプの塗料の薄さだと上手く定着しません。
 かと言ってロットリングタイプだとキツくなり過ぎて1/144の小ささだと不釣合いな効果になってしまいます。

 そこで、デザインナイフで線を引く作業を行います。
 刃物を使うので扱いは十分に注意ですが、ナイフで入れた薄い切れ込みに筆ペンタイプの墨をしみこませてティッシュで拭きあげれば、綺麗に筋のない部分にも墨入れが出来ます。

 筋が掘ってある部分の墨入れは見れば判るので入れ易いですが、ナイフで筋を入れるのは個々の感性にもよるものなので、ここまでやれって事は言えません。
 自分の場合、筋が掘ってあっても筋にナイフを入れる事で筋より細い線を入れる場合もあります。
 最近は1/144サイズがメインなので、この小さいサイズで筋のまま墨を入れると線の主張が五月蝿くなる場合があります。
 それを避ける為に、筋の線の細さを調整する為にナイフで線を入れます。

 自分は組み立て説明書を見ながら、実際のパーツと見比べて入れるべき線を選択して線を引きながら組み立てて行きます。
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 まぁ説明書に沿って行けばちゃんと完成するので、特に注意点とかないですが、ガンプラのHG等の1/144サイズの場合、腰のフロントアーマーがあるモデルはアーマーが左右繋がって同時に動いてしまいます。
 しかし、繋がっているのに左右で引っかかる突起が作られているので、真ん中からぶった切ると、そのまま左右独立して動くようになります。
 突起が作られているのに説明書には書いてないですが、やっておくと動きが自然になるので、ぶった切っておきましょう。
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 因みに旧ガンキャノンには突起がないので、迂闊にぶった切ると酷い目にあいますw
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 とまぁ、そんなこんなで完成。
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 写真はちょっとコンストラスト変えて色はっきり出させてますが、頭部バルカンと股間のV字以外は墨入れだけです。
マシンガンは一切墨入れしてないので、このノッペリ具合と見比べてみたら多少は墨入れの効果が判るかと思います。

 背面装備ナシとアリの3面
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 ん〜、フラッシュ焚くと色が飛んでしまうなぁ。

 かと言ってフラッシュ切ると曇るんだよなぁ。
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 まっいいか、誰か綺麗な撮り方おしえてくれwww
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 てな感じで、今後もぼちぼち上げて行こうと思いますよん。
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posted by とだい at 21:01| Comment(2) | TrackBack(0) | 素組みの王様

2015年04月06日

ゲームぷらぷら放浪記#03

アイドルはじめました?
ふいに音ゲーしてぇってなり、検索かけたら
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これが出てきた。
 テレビCMなどでも頻繁に見かけるソシャゲで、アニメにもなってる作品。
 なんだか劇場版をやるらしく、テレビ版の再放送もしいてる。

 オイラは全然興味もなくスルーしていた作品ですが、音ゲーしたいって衝動のままダウンロード。

 なんとなくチュートリアルを超え、なんとなくやっております。
 ゲームのシステムは、アイドルグループをサポートする役として「μ's」(ミューズ)と言う学園アイドルグループを支える人となり、9人枠の配置や育成をしてライブをクリアーして行こうと言うゲームです。
 ライブ画面はこんな感じ。
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 天井の音符から、扇状に配置されている9人のアイコンに向かって楽曲にあわせて輪が飛んできます。
 輪がアイコンの上に合わさったらアイコンをタップ。
 タップされたタイミングで成否や正確さが評価されます。
 タップに失敗するとライフが減り、0になるとライブ失敗で途中でも終了。
 ライブ失敗せずに1楽曲プレイし続ければ最低限クリアーとなります。

 いまや良い時代ですな。
 特別なデバイスを購入せずとも、直感的に画面を叩いて遊べるゲームが普通に無料で遊べる時代ですぜ。

 難易度はイージー・ノーマル・ハードの3つがあり、内容的には凄く優しい作りだと思います。
 音ゲーは大分ブランクがありましたが、直感的にやっただけでもイージーだと初見でも初期曲はフルコンボクリア出来ました。
 日替わりの特別曲だとイージーでもいきなり殺しにくる曲もありますが、思った以上にやり易いと思います。
 レビュー評価だと、止まるとかラグとか言われてますが、今の所自分のXPERIAでは止まったりラグったりは食らってないので、最近の機種なら大丈夫かと思います。

 ゲーム的にはやり易いのですが、始めて誰もが「?」と思う部分は、始めたばかりだとフルコンボやパーフェクトゲームでクリアーしても評価Sが取れない。
 これは、配置する9人のユニットにレアリティやレベルがあって、それを育てたりレアリティの高いユニットを使う事でスコアを上乗せすると言うシステムの為に、腕だけでは最高評価が取れない仕組みになっております。
 ここがお銭を突っ込む部分であって、ガチャを引く事でアニメ等でのメインキャラ9人のスペシャルなカードを取得し育てれば、イカレた楽曲もユニット性能でどうにか乗り切れたりする訳です。
 また1枚手に入れれば良いって訳でもなく、もう一枚あれば覚醒出来たり、育成で同じスキルのキャラに食わせるとスキルレベルが上がって発動率やらが良くなるかもっと言った資本主義パワーが問われる要素がありますw

 ガチャを回すには「ラブカストーン」って言う石を使って購入する訳で、リアルマネーで買う事も出来ますがゲーム中でも手に入るので、地道に集めて行けば有料ガチャもタダで回せます。

 個人的には悪くないゲームです。これは地道に進められる感じです。
 しかし、個人的に困ったり微妙に思う点が少々。

 ・オラの指太いんで、画面ががががっ!!
 読んでの如くですが、昨今のスマフォ画面は大きくなったと思いますが、この手のゲームをするには少々狭く思うのです。
 隣同士で8拍で流れてくる輪を間違って1本指で同時押ししてしまってミスるとか、長押ししていると手で隠れて次の輪が見えないとか、持ち方・押し方次第でもあるがオラには画面がちまいので良くミスる。

 ・スキル発動ががががっ!!
 スキルが発動すると画面いっぱいにキャラが表示されるんですよ。
 馬鹿野郎っ!!次の手が見えねぇぇぇぇぇぇぇぇぇっ!!
 とか
 急に楽曲と違う声出されて拍取りミスったりw
 ミスを誘う為のトラップなんじゃないのかと疑うわw

 ・平らな台の上でタッピングしまままままっ!!
 ベッドに寝転がってやってたりすると、下のマットレスが沈み込んで甘タップになってミスりますwww
 机の上などに置いていても、激しい攻撃がくると思わず熱が入り、スマフォが動いてタップミスります。
 固定する何かが欲しくなるw

 微妙だが微妙に苦しめられている。

 現在何やらイベントが行われておりまして
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 多分リアルタイムにアクセスしているプレイヤーから4人マッチングしてスコアを競わせているらしいんだが・・・。
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 これはないだろうと思うwww
 1位と2位のスコアの差と、2位と3位のコンボ差はどう考えても覆せない内容すぎる。
 まぁマッチングがただの無差別マッチングだから、資本主義的に金積んだ人強し的になっているんだろうけど、順位でのポイント修正があるなかで、こうも差が出るマッチングシステムを採用しているのは少々酷いかなぁと思う。
 こう言うのは3属性の平均値でのマッチングとか、ユニット性能抜きで腕だけで争わせた方がいい。

 たまにいるのは、ロクすっぽコンボ数出してなくてもスコア8万くらい叩いてダントツ1位とか良く見かける。
 順位自体には差して意味はないんだけど、まだ始めたてでフルコンボ出しても1万行くか行かないかがいるイージーで上級者が全部かっさらって行く大会とか冷めると思うのだけど?
 逆に言えば、始めたばかりでも腕があって高難易度でフルコンボ叩き出せてもスコア出ないからフルコンボ出せない人に余裕で負ける仕組みなのは、ちょっと違う気がするんだよなぁ。
 全体的なランキングはまた別とは思うけど、マクロな部分の公正さはちゃんと作っておいた方が良いと思うのでした。

 微妙に感じる部分はあるけど、全体的にはオーソドックスって言えるぐらいに楽しいです。
 怒涛に攻め寄せる輪にあたふたしながら、ちっちゃな画面を叩いている無様なオヤジ(俺)が笑えます。

 ゲームやったお陰で、今やってる再放送を見出してしまったwww
「にっこにこにー」うぜぇwww
posted by とだい at 18:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム放浪記

2015年04月05日

ゲームぷらぷら放浪記#02

昨今最大のおこゲー?
折角なので、続けていきましょうって事ですが、2回目にして最大の糞ゲーかもって思う程のゲームに遭遇したので、怒りに任せて書き綴ると思うw
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 その名は「パズル タンタン」
 見た目パンダ主人公のかわいらしいパズルゲームに見えるが、進めて行くとだんだんとイライラがつのる作りだと判るのです。
 まぁLINEゲームで、知り合いに誘われて始めてみたのですが、知り合いは早々にリタイアw
 オイラはとりあえず文句を言い続ける為に意地でやり続けてる。

 ゲーム性は「上海」とかで馴染みのある2画取りパズル。
 さまざまな絵柄のブロックの中から、直線で2回曲がるまでに繋がる同じブロック同士を消失させ、全部消せばクリアというもの。
 タンタンは、それをアレンジした感じ。

 そこだけ聞けば、まぁ判りやすいんだけど、そのアレンジって言うのが…課金前提の難易度に近い作りみたいな?
 ぶっちゃけ、ストレートで無課金で最大評価でクリアするのは、相当な視力と反応速度が必要。
 最初の頃はまだ良いのだが、先に進むにつれて制限時間の短さが半端無くなり、1秒2秒思考と手が止まろうものならば最大評価☆3逃すぐらいの短さになり、それがどんどん短くなって行くと言う具合。
 課金アイテムにスタート後5秒カウントが止まるとか、サポートしてくれるペットに「○○秒増加」と言った具合で時間を増やさないとロクな評価にならない程に時間設定が短い。
 たまたま図柄の並びが良く、ろくすっぽ考える事もなくポンポンと消してクリア出来たのに、☆1と言う最低評価な上に時間切れ寸前だったってなれば、もはや課金前提の時間難易度設定でしか考えてないのだろう。

 これだけだったら、まぁまだいいんだ。
 ソーシャルゲームって言うのは、プレイはタダだけど、どこか何かしらでお銭を振り込ませる要素を作らなければならないので、その考えが納得出来るかは別としてそう言う要素はあって当然なんだが・・・。

 ここからが、このゲームの糞骨頂。

 最初はそれが目立たないので、気が付かないのだが、やり続けると判るのは
 「詰み前提なステージの形」
 ステージの真ん中が消せないブロックで分断されていたり、特定のブロックを消さないと消えないブロックで区切られていたりと、簡単に詰む。
 通常の2画取りだと詰んだ時点でゲームオーバーなのだが、このゲームは詰むと絵柄がシャッフルされて再配置される。
 一見良さそうなシステムに見えるが、その為に詰みが起こっても当たり前なステージの形を作り出し、下手すると初手消しただけで詰む。
 その為に、序盤から消せる組み合わせが少ない為に、スタート直後から一瞬ペアが見当たらないと言う事態がザラに起こる。
 最初に言ったが、このゲームの時間設定が少しでも迷うとクリア不能なのが増えるって時点で、詰み前提の作りでペアが見当たらない作りは即死に相当する。

 更にギミック絵柄が追い討ちをかけて酷さが増す。
 ステージが進むと、ブロックの中に「?」と「無地」のブロックが出現するようになる。
 「?」はタップしないと絵柄が出ず、他をタップすると「?」に戻ってしまうブロック。
 「無地」は一定時間周期で絵柄が浮き出すブロック。
 ただでさえ時間がないと言うのに、いちいち触って内容確認しなければならないブロックと、一度見逃したら一定時間経たないと見えないブロックと、面倒な事この上ない。
 しかも詰んだら、この配置もシャッフルされる糞仕様な為に、覚えても無駄な所がシャッフル最大の罠で詰み前提システムの最悪の仕掛けになっている。

 更には「?」や「無地」同士でペアになっていたりするので、いやおう無く思考と手が止まる。
 ちょっとでも途絶えるとクリア不能なぐらいにカツカツな時間設定で、これが多発しまくって手探りで探しているだけでタイムオーバーなんてザラ。

 後、これは人による所が大きくて、ある意味向き不向きに値するかもなのだが、ブロックの絵柄は基本「食べ物」なのだが、リンゴやミカンとかならまだしも、ケーキとか手巻き寿司とか微妙に形が複雑で色違いとかが多くて頭に入ってきづらい絵柄が多い。
 普通の2画取りでの麻雀牌は馴染みがあって頭に入っているが、この雑多で覚え辛い絵柄な上に毎回ランダムで出てたり出てなかったりで兎に角ブロック自体が覚え辛い。
 絵柄に整合性が乏しい為に、直感的に絵合わせ出来るようになるまでの慣れが難しいと感じる。
 これも変に難易度が上がってる感じがするのは、その知り合いも言ってたので、オラだけではない模様。

 正直言って、作りが酷い。
 課金アイテムでのヒントやシャッフルや任意のブロックを無条件で破壊するとか使っても、何度も連発で使うような作りだし、タイムオーバー後に課金で秒数増やすってのもあるけど、アホみたいに金取るので素直にゲームオーバーしたくなる。

 色々とサポートしてくれるペットの中には、一定確率でヒントを表示してくれると言うのもいるんだが、これ何の冗談か知らないけど、ヒント表示されてもその場で消せないペアがヒントで表示されるんやで…。
 なんの意味あんね・・・むしろヒント表示のペア探すだけで無駄な時間食わされた挙句に、今消せませんでした〜ってただの嫌がらせにしかならん。

 知り合いはステージ50ぐらいまで頑張ったけど、起動させるのもキツイって言う程になってもうた。
 オイラは頑張ってステージ120まで来たけど、1ステージを2.30回挑戦して、たまたま並びが良くてすんなり消せるパターンに出くわす以外にクリア出来る気がしねぇ。
 ステージの挑戦にはハートが1個必要で、無課金の最大ストックが5でハート自体は結構すぐに回復するんだけど、ブロックの並びが運頼みで悪いと2.3日クリアできねぇとか、普通の人やらないだろこんなゲームって思う。

 あとステージ毎に世界記録って言って全体での最高スコアが表示されているんだけど、課金して時間止めたり、ペットのスコア加算とか言わば「イカサマ」を最大限に使ったスコアを「世界記録」って出すのもいかがなものかと?
 無課金で自己最大のスピードでクリアした時とのスコア差が倍あるって時点で「おかしい」って思うんだよwww
 これに関しては、何か違うよなぁって感じる。

 とまぁ、とりあえずやらない事には文句の付けようがないと思って、進めているけどやる度に詰んで配置変えられてまた探して詰んでまたって、1ステージで詰みを5回も6回も食らうとイライラする。
 しかも一度あったのは、最後の1ペアで本当に詰んで課金アイテム使わないとクリア出来ないってなった時はマジでキレた。

 なんつーか作り込みが甘いってレベルじゃないな。
 本当にちゃんと検証して作ってるのか謎。
 課金前提でも、これは課金してまでやりたいと思えるゲームになってないと思うんね。

 ただ、細かく変更入れて行けば、まだマシになれる要素はあるとは思うんだけどね。
 現状だと長く続くとは思えないな。
posted by とだい at 18:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム放浪記

2015年04月03日

ゲームぷらぷら放浪記#01

放浪記はじめました?
 よくよく思ったら、このブログってPSO2専用に作った訳じゃなかったんだよね。
 って事で、他にもちょろちょろと手を出してみたゲームの感想やら愚痴やらも書いて行こうって思った次第。

 基本的にPSO2をメインにゲームをしていきますが、ここではソーシャルゲーム中心に書いて行きまする。

 基本的に自分は口汚いので、批判的意見が多いと思いますので、気分悪くなったら迷いなく途中で読む事を止める事をお勧めします。
 それでも、無駄に数十年ゲームと向き合い、それなりに幅広く手を出した自分なりの理由を書いて行くので、参考程度に読んでもらえるとありがたいです。
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 つー訳ですが、今回の第一回のお題は「ファンタシースターオンライン2es」で軽く行ってみようかとw

 一応、このゲームはテスト段階から参加はしていたので、オープンからやってはいたのですが、自分が使っていた機種では性能が足りず、起動はするが戦闘に関してはゲームにならんほどに酷い有様だったので、一度は諦めました。
 今年に入ってスマフォを機種変更したので、試しにまた始めてみた次第。
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 とりあえず以前からの引継ぎは出来たので、PSO2とキャラ連動した1stキャラで再開。
 以前は、この最初の画面出るまで異様に時間食ったのだが、今は快適に描写されてますな。
 スマフォと言う、色々出来るけどスペック的にはゲーム機程強くない端末でPSO2のゲーム性に可能な限り、かつソーシャルとして手軽にと言うコンセプトがスタートのesな訳ですが、立ち上げ当初は正直言ってロクな再現性ではなく、スマフォの性能的にも推奨機種が限られていたり、推奨機種でもラグや動作の重さが目立ってました。
 キャラグラフィックも今よりも質素な安っぽいポリグラしてて、キャラコンバートしたのに別人と言う酷い有様。
 どうにか今の再現性に辿り着き「やれば出来るんじゃん」って、それなりに満足はしたけれど何で出来るなら最初からやらないんだって言う、今一納得しない改善。
 まぁ、キャラコンバートしてもアクセサリーは1スロット目しか再現されないとか、ユニットも装備しても表示されないとか、キャラの再現性・クリエイト性能は劣化してますが、それでも現状良くやってくれた方だと思います。
 PSO系列のキャラクリエイトとしての面子としては、どうにか守れてるかな?
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 ↑装備画面。ソシャゲっぽくチップと言うカードを集めて行き、各チップが持つ特性や属性を5枚選んでセットしていきます。
 基本はこのチップの取得と衣装やアクセサリー部分での課金が主となりますが、チップに関してはゲーム内でもらえるラッピーコインを集める事でガチャを回せるので、欲がなければそれだけでも戦力になるチップの取得が出来ます。
 ここで残念なのは、武器グラが種別アイコンのみで、武器セットの際☆と名前で探さないといけない。
 どんな形の武器なのかは、セットしてメイン画面に戻らないと、どんな武器装備しているのか判らないのが少々不便。
 後は特殊能力の付け替えがesだと出来ない。付け替えをして武器の性能を上げるにはPSO2と連動してPSO2側でカスタムしないといけない。
 強化はできるが、属性値と特殊付けは出来ない現状?
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 チップレベルはこんな感じで、他のチップを食わせて経験値を取得するソシャゲではおなじみの育成方法。
 同じチップを食わせるとアビリティLVが上がり、チップの持つ特殊能力の効果や発動率が上昇する。
 ここら辺は普通のシステムなので、ソシャゲやってれば自然と入っていける。
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 戦闘はアクション要素を取り込み、タップ・スラッシュを駆使して攻撃・回避・スキル発動で敵を倒していく。
 ここでの問題は、やはりラグなのか処理落ちが厄介。
 発生自体は頻繁ではないのだが、後からまとまってダメージを与えていたり、逆に食らってしまっていたりで、実際はもう倒しているのにダメージ判定は残っているとか、画面ではダメージを食らっている筈がないのに、いきなり合わせダメージで即死する本家でもたまに起きてキレる事態がここでも起きる。
 そう言う点以外は、さほどストレスなく動かせるのは操作がお手軽な分好ましい。

 現状の不満点としては、半年ぐらいプレイに間があり、復帰してから3ヶ月ぐらい経ったが、ストーリーの追加がなく、時間回復の行動力だけでちょいちょい育てて行くだけでもすぐにストーリーが止まってしまう部分にボリュームが物足りなさ過ぎる。
 
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 辛うじてデイリーやイベントで間を持たせているが、周回要素が強すぎるので、途中で飽きがきやすい。
 と言うか、開発資金足りないんじゃないのかって思ってしまう。
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 後はフレンドシステムが微妙?
 緊急クエストで、一人では倒しきれないボスをフレンドに協力要請して倒すって言うのは、他のソシャゲにもあってそれは良いのだが、通常のクエストでフレンドアシストを使うって事がほぼ無い。
 それ程難しい敵ではないってのもあるが、難しい敵だったとしてもフレンドアシストがどれ程効果的かって言うと、ダメージ的な有用性って殆ど感じられない。
 自分的な使い所は、ボス戦で自分の攻撃の合間にダメージを食らいそうになった時にアシスト発動でボスの行動をキャンセルさせて仕切りなおさせる使い道以外にフレの有用性を感じていない。
 オートスキルのチップがセットされていれば何かしら発動はしてくれるのだが、何と言うか仲間がいてくれる事での有り難味が感じづらいのが物足りない。
 因みに通常のダウンロードだと↑の画像の様にフレンドの姿は顔立ち以外はデフォルトな姿だが、メモリー内にフルDLすれば、コーディネイトも武器も再現されるらしい。
 自分のメモリーが貧弱で近い内に買い換えるつもりなので、その時は試してみようと思う。

 気が付くと長くなったw
 まぁ、今時期の機種であれば、問題なく動くようになったので、そんなに悪いゲームではない。
 ただアクション要素が強いので、片手で気楽にってのは難しい所もあるが、本家PSO2よりボスが弱いので本家でソール付きを掘るより倒すって点ではすごく楽。
 また、本家武器強化の特殊付けに使えるソールレセプターがesでしかドロップしないので、それを掘ると言う目的もあったりと、本家と連動させるとやれる事は広がる。
 個人的には悪くない。ただ物足りない部分が多すぎるって感じるゲームでありました。
 
posted by とだい at 15:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム放浪記

2015年03月29日

ぬぅ、更新止まってたぉ。

最近めんどうくさがりで困る
 OSを切り替えたりした拍子にブログのIDやらパスやら忘れて、面倒になって伸ばし伸ばしにしてたら半年ぐらい放置になってやがる…。
 まぁ、こう言うのって人にもよるけど続ける為のテンションとかモチベーションって言うのを保つのが難しくって、一度低下して途切れがちになると元に戻すのが大変って言う厄介で我侭なモノがあったりする。

 後は、自分が勝手に変な縛りを付けてしまって「こうでなければならない」的なものに捕らわれて身動きが取れなくなったりとかね。
 まぁ言い訳は良いとして、やる事見失っていたので更新が止まりましたぉ。

 ただ、このままでは自分でもつまらないので、もうちっと自由にやって見ようとおもいます。
 そんな次第で中途半端に記事カテゴリーが増えたりして、雑多になるかもしれませんがご容赦下さい。

 そんな訳で、近い内に何かしら始めますw
タグ:PSO2
posted by とだい at 17:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2014年08月01日

ぷそぷそ散歩2#86

30分前からの仕込みの末
 PCも新しくなり、高性能とは言い難いが、どれくらい行けるかなってのを知る意味でも、今のステージライヴの録画が丁度いい感じだった。

 今の所、GeForceGTX650の描画設定を全高設定にし、同時描画キャラ数を60にして録画をしてみる事に。

 若干、録画にコマ落ちと見られる映像の断面が2箇所程確認したのと、ステージの右側に位置してしまったが為に、反対側のキャラが描写されていないっぽい。
 まぁ録画としては、最初の方にお決まりのハッスルお邪魔様が映り込んでもいるが、パブチャットを排除した映像としては綺麗に撮れた方だと思う。

 これはもぉ、約30分前ぐらいからステージの近くに張り込み、延々と周囲のキャラを無差別に全てブラックリスト(BL)登録しまくった成果と言えるかw
 本来は、関わり合いになりたくないとか、迷惑と感じた相手を遮断する為のシステムだが、今回の様に綺麗に録画したいから、パブでギャーギャー煩いのを排除して撮りたいって時にも使える。
 ただ、誰がって特定してからでは遅いので、早めに会場前で地道な作業が必要となる。

 今回無差別にBLした人数は総勢100名ちょい、この後の緊急参加でチムメンとパーティ組んでいたので、後で「パブってるのいた?」って聞けば、それなりにパブが飛び交ってた様で、BL作戦は成功したと言った所。
 以前は、人のいないブロックでって思ったが、そうなるとライヴなのに寂しい映像しか撮れないので、大勢が集まってるライヴっぽさを録画するには、この手が一番良さそう。

 まぁ、静かに見ている方も多くいるので、無闇にBLするのは若干抵抗が無いって訳でもなかったが、BLしても相手には判らないし、終わったら全解除するので一時的処置としては、BLは結構使えるw
 しかし、BLしてない相手を見つけて登録するのも大変だったが、解除するのも結構手間だった。
 フレンドリストを開いてBLリストを開いて「解除」するのだが、解除する度に「オンラインフレ」と「オフラインフレ」のリストがオープンになる。
 オープンになったリストを閉じて、BL開いて解除を延々と繰り返さないといけないのは、微妙に骨が折れる。
 なので、ちょくちょくこの手を使って録画するってのも大変w

 一応、BL以外での画面的設定は以下の通り

 チャットログ枠消去
 チーム発言の吹き出しオールカット
 シンボルアート表示カット
 キャラクター頭上表示を「なし」

 てな感じです。
posted by とだい at 00:11| Comment(1) | TrackBack(0) | ぷそぷそ散歩2

2014年07月29日

ぷそぷそ散歩2#85

未だに良く判らない
 αテストから含めれば、随分と長い事PSO2をプレイしていますが、未だに良く判らないのがロックオン判定。
 普通に正面に敵を捕らえているだけなら特に違和感を感じませんが、複数の敵が存在した時に何を基準としてロックの優先順位を決めているのかが、さっぱり判らない。

 特に何も考える事がなければ、キャラクターを動かしロックオンカーソルが出た所でロックオンすれば、ロックされるから良いのだが、近くの敵をロックしたいのに延々と違う方の敵にカーソルが出続けたり、ロック送りで特定部位をロックしたいのに、送ったら遠く後ろの敵にロックが送られたりと法則が全然掴めない。

 あまりにもロックが曖昧すぎて、移っている画面を基準にしているのか、キャラの向きを基準にしているのかも判らなくなる。

 例えば、キャラが正面を向いていれば、画面と合致するのでキャラの見ている方向と、プレイヤーが見えている方向が合っている状態になる。
 正面に複数扇状に敵が配置されていると、キャラの向きに合わせてロックカーソルが移動するのだが、自分の背面の敵にロックを合わせたいと思ってキャラを後ろに向かせてもロックカーソルが出ない。

 上空の敵をロックしたくて、カメラを動かし画面中央に上空の敵を捕らえてもロックカーソルが出ず、そのままロックボタンを押すと地上の敵にロックしてしまう。

 非常にやりづらい。

 キャラの動きとして、ロックカーソルが出ている対象にキャラは顔を向けると言うのは判っているのだが、その対象に背を向けてもカーソルが消えない。
 消える時もある等、本当に法則やロックの優先順位が判らなくて、行き当たりばったりな感覚操作でカバーするしかなのが困る。

 複数の敵だけではなく、ボスなどの一体で複数のロック箇所を持つ敵に対しても意味不明な点が多い。
 ヴォルドラゴンなどは、正面から見た時に頭部と角が一番前にくるのだが、一定の距離接近するとそこを通り抜けて首にしかロックが行かない。
 右スティックでロック送りをする際、上で上部or遠方・下で下部or近くに比較的ロックを移すのだが、比較的って言う曖昧さで、首にロックされて下にロック送りしようとしても前足にロックが送られる。
 逆に首から背中の角にロックを送ろうとして上に倒しても、尻尾や胴体・羽にばかりロックが移動してしまい、自分が細かく移動して距離を合わせながらロックを送らないと、なかなか背中の角にロックが行かない。

 更に意味不明なのは、自分とヴォルドラの間にディックx2などが挟まった時に、ロック送りするとディック→ディック→ヴォルドラ首とロックしまくる。

 本当に距離的な概念があるのかも不明なのである。

 現在の緊急クエスト「採掘基地防衛:絶望」においても、上空の戦闘機にロックしたいと思っても、カメラは戦闘機を中央にしていても、戦闘機の真下orちょっと奥にいる敵にロックが行ってしまう。
 距離的概念として近い方にロックが行くならば、上空より自分と同じ高さの敵の方が近いのだから、そっちにロックが行くのも判らなくもないが、そうなるとロックオン判定はカメラを移動させても常に地面と水平に向いているって事になる。
 しかし、ダガッチャ等変に上空に上がる敵をロックしたい時、画面が水平だとロックしてくれず、カメラ動かしてやっとロックカーソルが付く時もあり、もぅ本当に意味不明すぎるロックオンのシステム。

 なんなんだろうコレ、複数のロック条件が存在して、それの優先順位がちゃんと割り振られてなくて、重複すると意味不明な判定でも起こしてるのかな?

 現状、特定部位や特定の敵にロックしたい時は、飛んだりロック送り連打して無理矢理的にロックを合わせるしか方法がない。
 もしくは、最接近して画面内にその敵だけを映すようにするしかなく、遠距離職でもわざわざ接近しないといけない。

 TPSがあるじゃないかと言うと思うが、TPSも不明瞭な部分が多く、ラグによる標的ズレもあるが、TPSの状態にしても弾道の挙動が「ノーロック時は近いロック対象に引っ張られる」が生きているっぽく、ファングを横から見て、頭の先に弾を打ち込んだ筈が、手前の足の爪にWBが付く事が多発する。
 この手のミスを頻繁に食らうと、TPS自体信用出来ない。

 どっちも信用ならないシステムってのが悩ましい。
 それでも、どうにかやりくりはしているが、ストレスになってないとは言えない。

 軽く調べても、ロックに対する考察とか見当たらないんよね。
 みんなは、どうしてるんだろ?
 別に細かい事は気にせんのかな?
タグ:PSO2
posted by とだい at 18:26| Comment(3) | TrackBack(0) | ぷそぷそ散歩2